关于针对某些游戏防沉迷

前一阵子不少游戏因为违反government底线,有玩家帐号被锁十年,游戏代理商断开代理或是steam封锁中国区域,让中国玩家看不到争议游戏。

而现在中国STEAM上线在即,在公开的STEAM平台代码中可以看到,只要游戏是由中国STEAM开启的一律强迫观看五秒的防沉迷广告,这对我们国内玩家应该很习惯了,毕竟视频广告动不动都强迫45秒的一堆,5秒真的还好啦~

中国特色防沉迷系统依旧会上线,可以看到照片上的一条说明,你已经达到今日游戏时间限制,休息一下明天早上八点再回来,如果游玩时间超过三小时,玩家的经验值和等级就会砍半,超过五小时所有在线付出就会归零!这对玩家来说,是非常影响游戏体验的,某些游戏确实无法在时间内完成,而超过时间又受到惩罚。我们就可以从这些游戏强盗条约了解,墙内不能言论自由还好,个人自由上网游戏时间也受到限制,这样合理?而那几天CS:GO的中国服,也被加了游戏时间限制的通知,对于防沉迷系统,中国家长可能觉得党政策太好了,可对于想体验游戏的成年人来说一点不公阿。

举个简单的例子,government的公共政策拿封墙来说,理由是怕人民接触到不良的信息,欠缺自制力判断力的国民很容易被洗脑,所以government有权利不让你使用外网,这是公共政策,就算不接受你也得跪那种。但是这个防沉迷是限制个人时间分配自由,并不是公共政策的范畴,甚至对于某些游戏用户而言是扰民级别的,严重阻碍个人游戏进展,抹杀用户的游戏成就。

对我而言,游戏成不成瘾有两部分。一是家庭教育的问题,二是自身自制力的问题。如果这个问题升级到需要国家立法来管制,是不是也就说明普遍家庭教育有问题?如果全国网瘾少年占比高,或许这项政策实施真的利大于弊,但事实并非如此。

2019网瘾人数调查报告

  5.网上一项数据结果显示, 60.5%的青少年网民的上网目的是“看动漫,电影,下载音乐等”, 57.9%的青少年网民选择“聊天或交友”, 47.2%青少年网民选择“玩网络游戏”,另有43.6%、 39.5% 及 21.1%的青少年网民分别选择了“学习和工作”、“获取信息”、“通讯或联络”作为其上网目的。

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